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La véritable origine des cartes de tarot : Deux inventions, deux siècles, un seul jeu.
Il n'y a que 22 cartes de Tarot, les 56 autres proviennent d'un jeu complètement différent
Prenez un jeu de tarot. N'importe quel jeu de tarot. Étalez les cartes sur une table et observez-les.
Vous êtes devant 78 cartes. On vous a appris à les considérer comme une seule entité, un système unifié, un oracle complet, un livre cohérent de symboles conçus pour fonctionner ensemble comme un tout. Chaque guide de tarot les traite de cette manière. Chaque lecteur les dispose comme si elles allaient ensemble. Chaque boutique les vend dans une seule boîte.
Elles ne sont pas une seule entité. Ce sont deux inventions complètement différentes datant de deux siècles complètement différents, créées par deux cultures complètement différentes dans deux buts complètement différents, et elles ont été réunies dans un jeu de cartes dans le nord de l'Italie vers 1440. Personne n'a utilisé l'une ou l'autre pour la divination pendant 340 ans après cela.
Les 56 cartes que vous connaissez sous le nom d'arcanes mineurs, celles divisées en quatre couleurs : coupes, épées, deniers et bâtons, provenaient de l'Égypte mamelouke. C'étaient des cartes à jouer. Elles sont arrivées en Europe par les routes commerciales reliant Le Caire et Alexandrie aux ports d'Italie et d'Espagne dans les années 1370. Elles n'avaient rien à voir avec la divination, rien à voir avec la spiritualité, et rien à voir avec l'occultisme. C'était un jeu.
Les 22 cartes que vous connaissez sous le nom d'arcanes majeurs, le Fou, le Bateleur, la Papesse, la Mort, la Tour, le Monde, ont été inventées plus tard. Elles ont été ajoutées au jeu de 56 cartes existant par des aristocrates italiens dans les années 1440 comme atouts pour un jeu de levées appelé tarocchi. Elles étaient peintes à la main à la feuille d'or pour le duc de Milan. Elles représentaient des figures allégoriques de l'art de la Renaissance et de l'imagerie catholique. Elles n'avaient rien à voir avec l'Égypte, rien à voir avec la sagesse antique, et rien à voir avec la lecture de l'avenir.
L'idée que les cartes de tarot sont un oracle mystique a été inventée en 1781 par un pasteur protestant français qui est entré dans un salon parisien, a vu quelqu'un jouer aux cartes, et a déclaré, sans aucune preuve, que le jeu était secrètement un ancien livre de sagesse égyptien. Il ne pouvait pas lire un seul mot d'égyptien. Personne ne le pouvait. La pierre de Rosette ne serait pas déchiffrée avant 41 ans.
C'est la véritable histoire des 78 cartes de votre jeu. Elle est plus étrange, plus complexe et bien plus intéressante que n'importe quel mythe sur les prêtres égyptiens ou les anciennes écoles de mystère.
Les cartes d'Égypte
L'histoire ne commence pas avec le tarot, mais avec les cartes à jouer. Et les cartes à jouer ont commencé en Chine.
La plus ancienne référence écrite aux cartes à jouer apparaît dans la littérature chinoise du dixième siècle, sous la dynastie Tang. Ces premières cartes chinoises étaient des bandes de bambou ou de papier, utilisées dans des jeux combinant des éléments de hasard et de stratégie. Au cours des siècles suivants, les cartes à jouer ont voyagé vers l'ouest le long de la Route de la Soie, traversant la Perse et le monde arabe, évoluant au fur et à mesure. Le bambou a été remplacé par le papyrus et le papier. Le format est passé de bandes à des cartes rectangulaires. Le nombre de couleurs et la structure du jeu ont changé avec chaque culture qui les a adoptées.
Au XIIIe siècle, les cartes à jouer avaient atteint le Sultanat mamelouk d'Égypte. Les Mamelouks, à l'origine des soldats esclaves d'origine turque et circassienne qui s'étaient élevés pour devenir la dynastie dirigeante, contrôlaient l'Égypte et des parties du Levant de 1250 à 1517. Leur culture de cour mélangeait des influences de tout le monde islamique, et c'est dans ce contexte que fut créé l'ancêtre le plus important des cartes à jouer européennes.
Le jeu mamelouk comprenait 52 cartes divisées en quatre couleurs : coupes, deniers, épées et bâtons de polo. Chaque couleur avait dix cartes numérotées et trois figures : le roi, le vice-roi et le second vice-roi. Les cartes étaient des œuvres d'art peintes à la main, ornées de motifs géométriques complexes et de calligraphies arabes plutôt que de figures humaines, conformément à la tradition islamique d'éviter la représentation figurative dans l'art décoratif. Les cartes de cour n'avaient pas de visages. Elles portaient plutôt les titres écrits de leurs rangs.
L'ensemble le plus complet de cartes mameloukes ayant survécu a été découvert par l'historien Leo Mayer au Palais de Topkapi à Istanbul. Le jeu, datant du XVe siècle, contenait 47 des 52 cartes originales. Sa structure était immédiatement reconnaissable par quiconque connaissait les cartes à jouer modernes ou les arcanes mineurs d'un jeu de tarot. Quatre couleurs. Treize cartes par couleur. Dix cartes numérotées et trois figures. Les couleurs, coupes, deniers, épées et bâtons de polo, correspondaient presque exactement aux quatre couleurs qui apparaîtraient plus tard dans les cartes à jouer italiennes puis dans le tarot : coupes, deniers, épées et bâtons.
Ce n'était pas une coïncidence. C'était un héritage direct. Le mot naib, qui désignait la carte de cour du vice-roi dans le jeu mamelouk, a été emprunté en italien sous la forme naibi et en espagnol sous la forme naipes, qui reste le mot espagnol standard pour les cartes à jouer à ce jour. En 1379, les chroniques de la ville italienne de Viterbe ont enregistré l'arrivée d'un nouveau jeu, qui en langue sarrasine s'appelait nayb. La première référence écrite connue aux cartes à jouer en Espagne provient d'un dictionnaire de rimes catalan de 1371, qui inclut le mot naip.
Les commerçants et marins arabes ont introduit leurs jeux de cartes dans les ports d'Italie et d'Espagne vers 1370. En une décennie, les cartes à jouer se sont répandues dans toute l'Europe occidentale avec une rapidité extraordinaire. Dès 1377, elles étaient documentées en Suisse. Dès 1380, elles étaient enregistrées à Florence et à Paris. Le jeu était si populaire que les autorités ont commencé à l'interdire presque immédiatement, signe certain que tout le monde y jouait.
Lorsque les fabricants de cartes européens ont commencé à produire leurs propres versions du jeu mamelouk, ils y ont apporté des modifications. Les figures calligraphiques abstraites ont été remplacées par des figures humaines, rois, chevaliers et valets, reflétant la hiérarchie féodale européenne. Les bâtons de polo, représentant un sport que les Européens n'avaient jamais vu, ont été réinterprétés comme des bâtons, des trèfles ou des verges. Mais la structure fondamentale de quatre couleurs avec des cartes numérotées et des figures est restée intacte. Elle n'a jamais changé. Le jeu de 52 cartes que vous utilisez pour jouer au poker aujourd'hui a la même structure qu'un jeu mamelouk du Caire du XVe siècle. Et les 56 cartes des arcanes mineurs d'un jeu de tarot ont la même structure avec une figure supplémentaire par couleur, le valet ou la page, ajoutée par les fabricants de cartes européens.
Les arcanes mineurs ne sont pas un système mystique. C'est un ensemble de cartes à jouer islamiques qui ont voyagé de l'Égypte à l'Europe par les routes commerciales méditerranéennes au XIVe siècle. Chaque fois que vous étalez le Quatre de Coupes ou le Roi d'Épées, vous manipulez un descendant direct d'une carte à jouer mamelouke.
Les cartes de Milan
Pendant environ soixante-dix ans après l'arrivée des cartes à jouer en Europe, elles sont restées ce qu'elles avaient toujours été : un jeu. Il n'y avait pas de cartes d'atout. Il n'y avait pas d'images allégoriques. Il n'y avait pas de Fou s'élançant d'une falaise, pas de Tour frappée par la foudre, pas de squelette à cheval étiqueté la Mort. Ces images n'existaient pas encore.
Puis, vers les années 1440, dans les riches cours du nord de l'Italie, quelqu'un eut une idée. Et si l'on ajoutait un jeu de cartes supplémentaires au jeu de quatre couleurs existant ? Un jeu de cartes spéciales, chacune illustrée d'une figure allégorique, qui fonctionneraient comme des atouts permanents dans un jeu de levées ? Les cartes surpasseraient toutes les cartes de couleur, et elles seraient classées entre elles selon une hiérarchie fixe.
Ces cartes supplémentaires furent appelées trionfi, c'est-à-dire triomphes. Le jeu joué avec elles devint connu sous le nom de tarocchi. Et le jeu combiné de 56 cartes de couleur plus 22 cartes de triomphe devint ce que nous appelons maintenant un jeu de tarot.
Les premières références aux tarocchi et aux cartes de triomphe datent toutes des années 1440 et 1450, concentrées dans les villes du nord de l'Italie : Milan, Ferrare, Venise, Florence et Bologne. Les registres de comptes de la cour de Ferrare en 1442 mentionnent des achats de jeux comportant des triomphes. Une lettre de Milan en 1449 décrit un jeu de cartes de triomphe peint. Ce ne sont pas des textes mystiques. Ce sont des reçus et de la correspondance. Ils enregistrent un jeu.
Les exemples les plus célèbres qui subsistent sont les jeux Visconti-Sforza, un groupe d'environ quinze jeux de cartes incomplets datant du milieu du XVe siècle, maintenant dispersés dans des musées et des collections privées du monde entier. Le plus raffiné de ces jeux fut probablement commandé pour Francesco Sforza, un chef mercenaire qui épousa la fille du duc de Milan et devint finalement duc lui-même. Les cartes furent peintes dans l'atelier de l'artiste Bonifacio Bembo, probablement vers 1450. Ce sont des objets à couper le souffle, peints à la main sur du carton avec une peinture opaque et un fond d'or repoussé, représentant des figures de l'imagerie religieuse catholique, de l'allégorie classique et de la vie de cour de la Renaissance.
Les cartes d'atout représentaient le Pape, l'Empereur, l'Impératrice, la Mort, le Diable, la Roue de Fortune, la Tempérance, la Justice, la Force, le Soleil, la Lune, les Étoiles, le Monde, et d'autres figures tirées du vocabulaire symbolique de la Renaissance italienne. Ce n'étaient pas des symboles secrets d'une ancienne école de mystère. C'étaient les figures allégoriques standard qui apparaissaient sur les murs des églises, dans les processions de carnaval, dans les manuscrits enluminés, et dans la poésie de Pétrarque, dont le poème I Trionfi, Les Triomphes, décrivait une série de victoires allégoriques qui ont peut-être directement inspiré la séquence des cartes d'atout.
Les cartes Visconti-Sforza n'avaient pas de numéros sur les atouts, et l'ordre des atouts variait d'une ville à l'autre. Il n'y avait pas de séquence fixe. Il n'y avait pas de Voyage du Fou. Il n'y avait pas de progression spirituelle de l'ignorance à l'illumination. Il y avait une hiérarchie d'atouts dans le but de gagner des levées dans un jeu de cartes, et différentes régions se disputaient pour savoir quel atout battait quel autre, tout comme différentes familles se disputent les règles du Monopoly.
Le Metropolitan Museum of Art de New York, qui possède plusieurs cartes Visconti-Sforza, déclare clairement que l'association actuelle du tarot avec la divination et l'occultisme n'a pris de l'importance qu'au XIXe siècle et n'a rien à voir avec les cartes de tarot médiévales.
Pendant plus de trois cents ans, le tarot fut un jeu. Juste un jeu. Joué en Italie, en France, en Autriche et dans d'autres parties de l'Europe. Personne ne lisait les cartes pour la divination. Personne ne leur attribuait de significations spirituelles. Personne ne demandait à la Tour ce que cela signifiait pour sa vie amoureuse. Les gens jouaient au tarocchi lors de dîners comme on joue au bridge aujourd'hui, et les 22 atouts n'étaient pas plus mystiques que le joker dans un jeu de cartes standard. Le jeu est encore pratiqué aujourd'hui. En France, il s'appelle le jeu de tarot et reste l'un des jeux de cartes les plus populaires du pays. Des millions de Français jouent au tarot chaque semaine. Aucun d'entre eux ne pense communier avec le divin.
Des historiens comme Michael Dummett, le philosophe d'Oxford qui a passé des décennies à rechercher les origines du tarot, ont été sans équivoque sur ce point. Le tarot a été inventé pour le jeu. Pas pour la divination. Pas pour la pratique occulte. Pas comme véhicule de la sagesse égyptienne. Pour le jeu. Les preuves sont accablantes et consistent en des livres de comptes, des lettres personnelles, des inventaires de cour et des manuels de jeu, dont aucun ne mentionne la divination ou la pratique spirituelle en rapport avec le tarot avant la fin du XVIIIe siècle.
Puis, en 1781, tout a changé.
L'homme qui a tout inventé
Antoine Court de Gébelin est né à Nîmes, en France, en 1725. C'était un pasteur protestant, un franc-maçon, et un polymathe qui a passé sa carrière à travailler sur une vaste encyclopédie intitulée Le Monde Primitif, qu'il a publiée en plusieurs volumes à partir de 1773. Le projet, qui comptait le roi Louis XVI parmi ses illustres souscripteurs, visait à reconstituer ce que Court de Gébelin croyait être une civilisation primitive perdue, dotée d'une sagesse avancée.
En 1781, dans le huitième volume du Monde Primitif, Court de Gébelin publia un essai qui allait transformer à jamais l'histoire du tarot. Selon le récit traditionnel, il serait entré dans un salon parisien et aurait vu un groupe de personnes jouer à un jeu de cartes. Il aurait observé les atouts du tarot et aurait ressenti ce qu'il décrivit comme une perception immédiate que les cartes détenaient les secrets des Égyptiens.
Il déclara que le tarot était le Livre de Thot, le légendaire dépôt de toute connaissance attribué à l'ancien dieu égyptien de la sagesse. Il affirma que les prêtres égyptiens avaient condensé tout le savoir de leur civilisation dans ces images de cartes. Il assura que le nom même de tarot était égyptien, dérivé des mots tar, signifiant route, et ro, signifiant royale, ce qui en faisait littéralement la voie royale vers la sagesse.
Il avait tort sur tous les points.
Le tarot n'était pas égyptien. Il était italien, inventé 340 ans plus tôt à Milan et Ferrare. Le nom tarot n'était pas égyptien. Il dérivait de l'italien tarocchi, qui lui-même n'a pas d'étymologie claire mais était simplement le nom du jeu. Le Livre de Thot n'existait pas en tant que texte physique. C'était un concept mythologique. Les images des cartes n'étaient pas des hiéroglyphes. C'étaient des figures allégoriques standard de la Renaissance que tout Italien éduqué du XVe siècle aurait immédiatement reconnues.
Et voici le fait le plus accablant. Court de Gébelin ne pouvait pas lire un seul mot de l'égyptien ancien. Personne en Europe ne le pouvait. Jean-François Champollion ne commencerait pas à déchiffrer la pierre de Rosette avant 1822, quarante et un ans après la publication de l'essai de Court de Gébelin. Toute la théorie selon laquelle le tarot était égyptien a été proposée par un homme qui n'avait absolument aucune capacité à vérifier si ce qu'il disait sur l'Égypte était vrai. Il a vu les cartes, a senti qu'elles avaient l'air exotiques et anciennes, et les a déclarées égyptiennes uniquement sur la base de sa propre intuition.
Malgré l'absence totale de preuves, la théorie prit feu. Elle séduisait la fascination du Siècle des Lumières pour l'Égypte ancienne. Elle conférait au tarot un pedigree exotique qu'un jeu de cartes inventé par des ducs italiens n'aurait jamais pu offrir. C'était romantique, mystérieux et entièrement faux. Et elle n'a jamais disparu. Plus de deux cents ans plus tard, on trouve encore des sites web, des livres et des publications sur les réseaux sociaux affirmant avec assurance que le tarot a des origines dans l'Égypte ancienne.
Le marchand de graines qui a inventé la divination
La théorie de Court de Gébelin a fourni la mythologie. Mais il a fallu un autre homme pour créer la pratique de la divination par le tarot telle que nous la connaissons aujourd'hui.
Jean-Baptiste Alliette est né à Paris vers 1738. C'était un marchand de graines et de gravures, un commerçant ordinaire intéressé par la cartomancie, la pratique consistant à utiliser des cartes à jouer pour la divination. La divination par les cartes à jouer existait sous une forme simple depuis au moins le milieu du XVIIIe siècle, utilisant des jeux de 52 cartes standard plutôt que le tarot.
Alliette a inversé les lettres de son nom de famille pour créer le nom professionnel Etteilla, et sous ce pseudonyme, il est devenu la première personne de l'histoire à concevoir un jeu de tarot spécifiquement pour la divination plutôt que pour le jeu. Il a publié son premier livre sur le sujet vers 1770, et en 1789, il a sorti son propre jeu, le Grand Etteilla, qui présentait des images redessinées destinées purement à l'usage divinatoire.
Etteilla a introduit plusieurs innovations qui restent centrales dans la pratique moderne du tarot. Il a attribué des significations divinatoires spécifiques à chaque carte, significations distinctes des fonctions des cartes dans le jeu de tarocchi. Il a introduit le concept de significations droites et inversées, où une carte portait une interprétation différente selon son orientation. Il a développé des tirages de cartes, des dispositions spécifiques pour arranger les cartes tirées et les lire en séquence.
Il est important de s'arrêter un instant pour apprécier ce qui s'est passé ici. Un marchand de graines à Paris, inspiré par la théorie égyptienne complètement fabriquée d'un ecclésiastique protestant, a pris un jeu de cartes italien vieux de 340 ans et l'a réinventé comme un système de divination. Il a créé le cadre que chaque lecteur de tarot dans le monde utilise encore aujourd'hui. Les significations des cartes, les interprétations inversées, les tirages, l'idée que l'on tire des cartes et qu'on les lit comme des messages sur sa vie, tout cela a été inventé par Etteilla à la fin du XVIIIe siècle. Rien de tout cela n'existait avant lui.
Etteilla a également apporté une autre innovation cruciale. Il a insisté sur le fait que les cartes devaient être lues dans un ordre spécifique et que leur séquence racontait une histoire, l'histoire de la création, de l'histoire humaine et du voyage de l'âme. Cette approche narrative des atouts, l'idée que la séquence de la carte un à la carte vingt et un représente une progression spirituelle, sera développée plus tard par la Golden Dawn et deviendra finalement ce que les lecteurs modernes appellent le Voyage du Fou. Mais elle n'a pas son origine chez les prêtres anciens ou les initiés secrets. Elle a son origine chez un homme qui vendait des graines pour gagner sa vie et qui a vu une opportunité de transformer un jeu de cartes populaire en quelque chose de plus rentable.
L'Ordre de la Golden Dawn construit le système
La transformation majeure suivante eut lieu dans les années 1880 et 1890 par l'intermédiaire de l'Hermetic Order of the Golden Dawn, une société occulte britannique dont les membres comprenaient certaines des figures les plus influentes de l'histoire de l'ésotérisme occidental.
La Golden Dawn a repris la mythologie égyptienne fabriquée, les significations de cartes inventées et les correspondances kabbalistiques que l'occultiste français Éliphas Lévi avait superposées au tarot dans les années 1850, et les a tissées dans un système complet de pratique occulte. Ils ont attribué chacun des 22 arcanes majeurs à l'une des 22 lettres de l'alphabet hébreu. Ils ont relié les cartes à l'Arbre de Vie de la mystique kabbalistique. Ils ont incorporé l'astrologie, l'alchimie et la philosophie hermétique. Ils ont créé un réseau dense de correspondances qui donnait au tarot l'impression d'être un véritable dépôt de sagesse ancienne.
Ce n'était pas ancien. C'était victorien. Chaque correspondance, chaque connexion kabbalistique, chaque attribution astrologique a été inventée par des membres d'une société occulte basée à Londres dans les dernières décennies du XIXe siècle. Mais le système était si élégant, si cohérent en interne, si intellectuellement satisfaisant, qu'il est devenu la base de pratiquement toute la pratique moderne du tarot.
En 1909, l'un des membres les plus éminents de l'Ordre de la Golden Dawn, Arthur Edward Waite, commanda à une artiste nommée Pamela Colman Smith de peindre un nouveau jeu de tarot basé sur le système de la Golden Dawn. Smith fit quelque chose de révolutionnaire. Pour la première fois dans l'histoire du tarot, elle peignit une scène narrative complète sur chaque carte, y compris les 56 arcanes mineurs. Avant elle, les arcanes mineurs étaient des cartes à points, de simples arrangements de symboles de couleurs comme une carte à jouer. Le Cinq de Coupes était cinq coupes disposées en un motif. Smith en fit une figure drapée debout devant trois coupes renversées avec deux autres debout derrière elles. Elle donna à chaque carte une histoire, une émotion, une situation humaine à laquelle les lecteurs pouvaient se connecter intuitivement.
Elle a peint les 78 cartes en environ six mois. Elle a été payée un forfait. Elle n'a reçu aucune redevance. Le jeu a été publié par William Rider and Son et nommé le Tarot Rider-Waite. Le nom de l'éditeur venait en premier. Puis le nom de Waite. Le nom de Smith n'apparaissait pas du tout sur le jeu. Elle n'a pas été créditée pour le travail qui allait devenir le jeu de tarot le plus reproduit de l'histoire, un jeu qui s'est vendu à des dizaines de millions d'exemplaires et qui est continuellement imprimé depuis plus d'un siècle.
Smith est morte à Bude, en Cornouailles, en 1951. Dans la pauvreté. Ses peintures originales n'ont jamais été retrouvées.
Pendant ce temps, le jeu Rider-Waite, qui devrait à juste titre s'appeler le jeu Smith-Waite ou simplement le Tarot Pamela Colman Smith, est devenu le jeu de tarot le plus influent jamais créé. Presque tous les jeux de tarot modernes sont soit une copie directe de ses compositions, soit une variation stylistique de ses thèmes, soit une réaction délibérée contre son imagerie. Lorsque vous imaginez la carte de la Mort, le cavalier squelettique portant une bannière noire à travers un champ de figures tombées, vous imaginez sa peinture. Lorsque vous imaginez la Tour, la structure de pierre fendue par la foudre avec des personnages tombant de ses fenêtres, vous imaginez sa peinture. Lorsque vous imaginez le Fou, la jeune personne s'éloignant allègrement du bord d'une falaise avec un petit chien à ses talons, vous imaginez sa peinture. Elle a créé le langage visuel du tarot moderne, et l'industrie du tarot, qui vaut maintenant des centaines de millions de livres sterling dans le monde, a été construite sur son travail impayé.
Ce n'est que ces dernières années que les éditeurs ont commencé à créditer Smith par son nom. Certaines éditions appellent maintenant le jeu le Tarot Rider-Waite-Smith ou le Tarot Smith-Waite. Il a fallu plus d'un siècle pour que la femme qui a peint chaque carte voie son nom sur la boîte.
Ce que vous tenez réellement
Lorsque vous prenez un jeu de tarot aujourd'hui, vous tenez le résultat d'une série d'accidents historiques, de malentendus culturels, de fabrications délibérées et d'un véritable génie créatif, superposés les uns aux autres sur six siècles.
Les quatre couleurs des arcanes mineurs sont des cartes à jouer mameloukes du XIVe siècle égyptien, redessinées pour les goûts européens, avec des maillets de polo transformés en bâtons et des cartes de cour calligraphiques remplacées par des rois, des reines, des chevaliers et des valets.
Les 22 arcanes majeurs sont des atouts de la Renaissance italienne des années 1440, peints pour de riches ducs et représentant des figures allégoriques de l'art catholique et de la poésie pétrarquiste, conçus pour un jeu de levées et ne portant aucune signification spirituelle whatsoever pendant les trois cents premières années de leur existence.
L'idée que l'une ou l'autre de ces séries de cartes ait un rapport avec l'Égypte ancienne a été inventée en 1781 par un homme qui ne savait pas lire l'égyptien.
La pratique de les utiliser pour la divination a été inventée dans les années 1770 et 1780 par un marchand de graines parisien.
Les correspondances kabbalistiques ont été inventées dans les années 1850 par un occultiste français.
Le système complet d'associations astrologiques et mystiques a été construit dans les années 1880 et 1890 par une société occultiste londonienne.
Les arcanes mineurs illustrés, le langage visuel qui rend le tarot moderne lisible et émotionnellement résonant, ont été créés en six mois en 1909 par une artiste non créditée qui est morte sans un sou de son travail.
Rien de tout cela ne rend le tarot moins puissant. Au contraire, cela le rend plus remarquable. Car ce que cette histoire révèle, c'est que le pouvoir du tarot ne vient pas de l'Égypte ancienne, des écoles de mystères secrètes ou du codage kabbalistique. Il vient de la capacité humaine à trouver un sens aux symboles. Il vient du fait que Pamela Colman Smith était une artiste si douée que ses images, peintes en quelques mois il y a plus d'un siècle, parlent encore directement aux expériences émotionnelles des gens aujourd'hui. Il vient des archétypes, le Fou s'engageant dans un voyage, la Tour s'effondrant, la Mort ouvrant la voie à quelque chose de nouveau, qui résonnent parce qu'ils décrivent des expériences humaines universelles, non parce qu'ils ont été transmis par des prêtres égyptiens.
Le tarot fonctionne. Il ne fonctionne simplement pas pour les raisons que la plupart des gens pensent.
Pourquoi les deux moitiés sont importantes
Comprendre que le tarot est deux inventions distinctes forcées ensemble change la façon dont vous travaillez avec lui.
Les arcanes mineurs, avec ses quatre couleurs et ses cartes numérotées, décrivent la texture quotidienne de la vie humaine. Les Coupes traitent des émotions et des relations. Les Épées traitent de l'intellect, des conflits et des dures vérités. Les Bâtons traitent de l'énergie, de l'ambition et de la pulsion créative. Les Deniers ou Pentacles traitent du monde matériel, de l'argent, du travail, de la santé et de la réalité physique. Ce sont les cartes de l'expérience quotidienne, et leurs racines dans un jeu de cartes mamelouk sont en fait appropriées. Elles sont pratiques. Elles sont ancrées. Elles décrivent les domaines de l'activité humaine comme un plateau de jeu décrit les cases sur lesquelles vous atterrissez.
Les arcanes majeurs, avec leur séquence de figures archétypales du Fou au Monde, décrivent les grandes forces qui façonnent une vie. Les grandes transitions, les crises, les transformations, les rencontres avec le pouvoir, le destin et le mystère qui définissent qui vous devenez. Leurs racines dans l'allégorie de la Renaissance sont également appropriées. Elles sont grandioses, symboliques, conçues pour être plus grandes que nature, exactement comme les figures d'une procession de carnaval ou d'une fresque sur le mur d'une cathédrale.
Lorsque vous tirez une carte des arcanes mineurs, vous posez une question sur le quotidien. Lorsque vous tirez une carte des arcanes majeurs, les enjeux sont plus élevés. Comprendre que ces deux groupes de cartes proviennent d'origines complètement différentes vous aide à sentir la différence dans leur poids et leur objectif.
Le jeu qui compte
Chaque jeu de tarot sur le marché aujourd'hui est un descendant de ces deux traditions distinctes fusionnées en une seule. Les couleurs d'Égypte. Les atouts de Milan. Les significations de Paris. Le mysticisme de Londres. Les images de l'atelier de Pamela Colman Smith.
Ce qui compte lorsque vous choisissez un jeu de tarot, ce n'est pas qu'il prétend être ancien, mystérieux ou lié à une tradition secrète. Ce qui compte, c'est que les images vous parlent. Que l'œuvre d'art ouvre des portes dans votre esprit. Que les cartes, lorsque vous les disposez sur une table, vous aident à voir votre situation sous un angle que vous n'aviez pas envisagé auparavant.
C'est ce que fait le tarot. C'est tout ce qu'il a toujours fait. Et il le fait, sous une forme ou une autre, depuis que le premier joueur mamelouk a posé une carte dans une salle de jeu du Caire il y a six cents ans.
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